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MIDI基础知识系列(三)

admin 发表于(2019-10-05) 本文标签: 浏览量:
                                                          MIDI基础知识系列(三)

八、“MIDI事件表(MIDI Event list)'的用途Event list功能在MIDI编辑过程是非常重要的,可以通过它来检查MIDI文件里所有的信号之状态。当然你也可以在Event List里对数据做修改。虽然从Cakewalk6.0开始,通过Piano Roll窗口编辑比以前强大许多,但有些东西还得到Event List里完成(不是说“不能做'',而是“麻烦'')。例如,起始部分控制码、NRPN、 RPN、轨道专用系统码。说白了,那就是告诉您:在某一位置、某一时间,发生了什么事。记得刚玩MIDI那会儿(那时才Cakewalk 3.0),Event List我是怎么也想不通有没有必要用,整 个一堆数字,把眼都看花了,弃置不用。后来玩到大量的MIDI控制信息时,发现在Piano Roll 里要“画”准位置实在素描水平太差,这才重又打开Event List来用。特别是,要在曲子的中间某一位置插入一、两个控制码,或者同一轨道(Channel)上在中途换音色,这类动作通过 Event List窗口是非常方便的。Event List窗口中,在“Kind"栏下双击鼠标左键,可以对插入 的“事件”选择类型。(有空自己一个个试试玩罢,再次不多言。)看看你的电脑键盘,你可以找到2个键:Insert键和Delete键。你可以直接按这2个键来插入新事件或删除某一位置的 事件。每个事件所处的时间位置和持续时间、参数值都可以在这修改。时间值有两个,一个 是按小时、分、秒、毫秒计数,另一个则按小节、拍子、Tick来计数。最后一栏为DATA(数 据)栏,由三部分组成,左面部分是参数类型,中间是参数的具体值,右面是延续时间(只有当该事件为音符时才会出现,否则是空的)。事件所处的Track数、Channel数也在这直接改。 如果某一位置的事件是一个音符,你就可以清楚地看出它的时间位置、所处的小节和拍子、 音高、力度值、延续时间(即,音符时值)。
 

九、MIDI设备的“复音数''问题恐怕所有玩MIDI的,无论他是否用电脑,都会遇到 MIDI设备的“复音数”问题。所谓“复音数”就是指:一台MIDI音源或合成器,在同一时间所能发出的最大音符数量。眼看着MIDI技术近几年飞速发展,复音数从28个、32个、64个 飞到128个,甚至可以更大。的确,复音数会限制音乐的表达,那么,一台设备的复音数越大就越好吗?倒也未必如此! 一般来说,一台设备能提供28个复音数是足够应付各类音乐需要了。就算做交响乐,一般MIDI音源、合成器、采用器音源都有多种风格的弦乐组音色 和管乐组音色。如果你非得按“真''的交响乐配器一一做也行,多买几台音源回家,就不用关心复音数问题了。(事实上这类情况很少。)一台设备音色的好坏,复音数的多少根本说明不了问题!能够决定一台音源上音色好坏的首先是:音色占据的容量。因为一般说来,一个音色所消耗的容量越大,音色就会越好。当然,如果音色占据的容量和其数量不成比例,至少现阶段就免谈了!随着MIDI技术的发展、在音色的处理手段和算法上不断完善,也会给你带来惊喜,这就意味着你可以用很低的投资得到上好的音色,而且这已经成为趋势。真正的麻烦在于:音源器、合成器或采用器音源中,有一些音色属于“双音色'',也就是说,一个双音色需要占用2条MIDI轨道(Channel),如此一来,传统的MIDI标准所提供的每个Port、 每台音源只能有16个MIDI轨道(Channel),便明显不够了!目前有很多音源、合成器或采用器音源开始提供支持32个MIDI轨道(Channe 1)的能力。如果同一时刻的发音数超过了复音数,结果会导致有些音符你听不见了。那么,设备会把哪些音符扔在一边不顾呢?其实, 它是有规律的。你可以去查一下设备说明书,它会告诉你的,因为每家厂商的做法不尽相同。 一般呢,你还可以通过系统码来指定哪些音符允许被抛弃。如果情况不是很严重,建议你考虑把发生问题的那一段音符稍微错开,或删去1、2个非决定性的音符(通常可以考虑动打击乐部分)。

十、44.1kHz、16Bit、Mono,究竟意味着什么?声音如果可以被“看见”,那么它就 是呈波形状的频谱,我们称为“声波”。试想,如果我们把这条声波的频谱按原样再“画”出来, 是不是也能听见原来的声音呢?答案是肯定的!当然,至于你“画”出来的东西是如何转变成 声音的,那是件非常复杂的事。基本原理是,通过“AD/DA”转换器,把数字变成脉冲电波信 号,然后经振荡器、滤波器、信号放大器等过程,就变成可听见的声音。如此看来,声音质量的优劣将首先取决于你“画画”的水平了!经过大量的实验,人们发现,最简单的办法是“取点”(有点象搞几何学)。具体说就是:声音的频谱波形是条连续的曲线,那么就可以在这条曲线上取很多的点;只要再把这些点连起来也就能把原来的波形还原出来了。可想而知,点取的越多,就能越接近原来的波形,最后听到的声音也就越接近真实。那么,如果作为一个商业化的产品,就必须有个共同的工业标准。于是,人们发现每秒取44.1K的点是非常合适 的:多了会增加成本,少了则又难以还原出逼真而清晰的声音。(看起来每秒要计算的点有 那么多,其实这根本用不着你来担心,你要做的只是掏腰包。)那么44.1kHz可以称作“采样 率”了。所谓16Bit、8Bit就是“采样深度”,你也可以理解为“分辨率”。此话怎讲呢?你已经知道,声音如今也是可以“画”出来的,那么每个点处在什么位置,都必须有个具体“说法”, 如果每个点的位置越精确,最后得到的声音就越好;如果用以表示每个点位置的数字越详细, 也就能越精确了!计算机是采用2进制算法的,那么“8Bit”就表示:用8个“0”或“1”来记录 一个点的位置,结果是可以表达(或说“分辨”)出64种音高。16Bit,能够用16个“0”或“1”组成一组数据来记录一个点的位置,结果在同一个点的位置可以表达出256种音高。(大多数 乐器的音色虽说也没那么复杂,但别忘了:音色,特别是乐器的音色,它的泛音是非常丰富 的,虽然有一部分泛音你不一定能听到,但也会对音色产生很大影响,如亮度,厚度、质感、 动态等。)一轨Stereo(立体声)由2轨Mono(单声道)组成,但仅仅是简单地把2轨完全相同 的单声道要拼在一起,得到的却并不是一轨真正的立体声。一条立体声音轨的左右声道并不 完全相同,有时甚至相差很大。你不妨做个简单的实验:找个比较嘈杂的地方(饭店、教室、 商店等等),先把左耳捂住尽可能听不到声音,此时把右耳听到的声音记在心里;然后反着 再做一遍;比较2只耳朵听到的结果,你很容易发觉2个结果相差很大;但把手放下后,声 音又是如此的真实!好,办法不就来了?所谓立体声就是模拟左、右耳朵听到的不同声音, 然后同时播放出来!左、右声道的声音当然不太一样了,否则就没有“真实”感。现代立体声 技术是基于“心理声学”发展起来的,而且越来越依赖心理声学的研究。最初人们发现,人耳 的听觉受耳朵的位置、方向还有心理状态影响很大!于是,便可以通过利用人耳听觉上的偏 差(或称错觉),来模拟真实空间里声音状态。举个例子:如果有个声音在你的左面发出,你 是如何判断出它是在你的左边的呢?最简单的,因为你首先发现你左耳听到的声音比右耳朵 的“响”(事实上,频段、音质、时间也不同的)。

十一、MIDI控制码(Controllers)对任何一个MIDI玩家来说,MIDI中的控制码是最重要的功能。任何一首优秀的MIDI作品中,控制码的使用时刻体现出作者的一番苦心。作品质量直接受控制码的影响,往往要花去整个制作周期的很大一部分。倒也不是说控制码很难用、难学,而是需要不断“雕琢”才能令作品质量更上一层楼,甚至整体质量发生质的升级, 展现出令你无法相信的好效果,从此不再抱怨设备不够“专业”。想来,录音棚里的制作不也如此这般吗?优秀作品总需要不断“雕琢”才得以诞生。(可惜现在录音棚里出来的好东西实在不多,连“炮制”也不愿多花一分一秒的时间...哎,那是题外话了。不过哪位有心写这类“感 慨”,我们非常乐意登出。)在给你详细介绍前,有一点要说明:目前大多数音源、合成器, 整体上所有轨道是“公用”一套内置效果器,不存在各轨道可以独立使用自己的效果器;稍微 高档点的,会给打击乐器组单独提供一套效果器(打击乐器的声音特征与其它乐器有很大区 别,能够独立使用一套效果器将大大改善打击乐器音质、动态。);最新一代的设备开始向 我们的希望靠拢了,但现阶段价格过高。单一 MIDI设备要做出高质量的音场效果是很难的! 就是因为大家都在一个空间里象挤公共汽车一样,音场很容易变的模糊、扭曲,你就不得不 去反复权衡、调整。当然,各厂商对音源内置效果器的做法各行其道,你首先要做的就是要 多看器材说明书!!我们在这只能给您做个大概的描述,好让您能自己看得懂说明书。每家 厂商对不同的设备内置效果器的使用上有不同的限制!反过来说,如果每样乐器都给你独立 效果器,也不是那么简单的,某种程度上说,整体音场的结构、效果调整会更复杂,除非你 对声音、音场及其特性有相当的了解,你才会面对一堆器材说“太棒了! ”。下面是MIDI1.0 协议对128个控制码的基本定义。0音色库选择MSB 1颤音深度2呼吸(吹管)控制 器3 -- 4踏板控制器5连滑音时间6高位元组数据输入(DATA ENTRY MSB) 7主音量8平 衡控制(BALANCE) 9 -- 10相位调整11情绪(音量)控制器12-15 -- 16-19 一般控制器 (#1-#4) 20-37 -- 38低位元组数据输入(DATA ENTRY LSB) 39-63 -- 64保持音踏板1(延音踏 板)65滑音(在音头前加入上或下滑音做装饰音)66持续音67弱音踏板68连音踏板控制 器69保持音踏板2 70-79 -- 80-83 一般控制器(#5-#8) 84连滑音控制85-90 -- 91混响效果深 度92 (未定义的效果深度)93合唱效果深度94 (未定义的效果深度)95 (未定义的效果深 度)96数据累增97数据递减98未登记的低元组数值(NRPN LSB) 99未登记的高元组数值 (NRPN MSB) 100已登记的低元组数值(RPN LSB) 101已登记的高元组数值 (RPN MSB) 102-120 -- 121-127保留给轨道模式信息用以上列表仅做参考而已,因为各厂商 对自己的产品都有各自的定义,请各位多看看器材说明书!!!如,在“追梦128”声卡上使用 了 DREAM9407芯片,DREAM公司定义#80控制码为“选择混响效果类型”、#81控制码为“选 择合唱效果类型”,这在大多数设备上需要通过系统码来做的事情,你就可以直接通过控制 码来完成,方便了许多,不是吗?例:XG格式里定义了#71-#74控制码,用以直接调制音色的泛音度、音色包括释放时间、音头、音色亮度。所以,建议您参照说明书,花些时间把所有的控制码都试一遍,做做比较,多观察设备对控制码的反应。还有些注释:#11:做 弦乐、管乐的“起伏感”用它是最好的。它不同于“音量控制”,能够表现真实乐器在空间里的前后位置,音质是不变的!而一般对于不同级的音量,其轨道里的音色的音质会有一点不同。(这仅仅是个人经验和使用原则)Balance:用来控制曲子的整体在左右声道的输出状态, 当为0时代表偏左,等于64时在中间(一般缺省状态都在中间),127时为偏右声道。#120 控制码:该轨道声音关闭#121控制码:将该轨道控制码设到GM初始状态#122控制码: Local Control,这是个有用的东西。设备(带音源的键盘)为Local On(即,值=127)时,键盘弹 入后琴本身可以发声;Local Off(值=0)时,键盘弹入后琴不会发声的,而是将弹入的MIDI 信号先输入电脑的音序软件,然后通过软件再把MIDI信号回传至键盘,才能令它发声!如 果MIDI的IN和OUT两根线同时连在一台琴上,建议你设为LOACAL OFF,否则同一时间的同一音符将发出2个完全相同的声音,而你听到的则是一个像加了合唱效果的声音。#123控制码:关闭该轨道所有音符的发音(但键盘弹入的音符照常发音)#126控制码: 单音模式,一般较适合与GUIATR控制器,当第一个音符发音后,紧接着的第二个音不会自己发音,而是延续发前一个音,但音高是第二个音的音高。#124、#125: OMNI OFF/ON, 单音符单声道模式,目前已很少使用。NRPN和RPN的作用、参数设置,我们在“MIDI技 术''栏目内已有详细的表格,设备说书一般也会详细介绍。有个学习控制码使用的好办法: 搜集一批质量上乘的MIDI文件,在CAKEWALK的Event List或Piano Roll里可以——细 览人家的使用技巧,可以学到很多很多!有些做法会令你赞叹制作者的思路之敏捷!但我 个人认为,控制码用地越少越好!只要能达到需要,一个也别多用!要知道,控制码尺寸相 对普通MIDI信号是较大的,过于密集的控制码会导致MIDI设备来不及处理,从而降低曲 子的播放速度甚至断音!而且对于以后的改动非常不利。


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